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ACM Siggraph 2001

written by Hirofumi Inomata


Siggraph2001レポート(2001年8月11日)

皆様、日々レポートです。
(渡米)
JALが整備遅延で、計4時間30分遅れの出発で、ロサンジェルスへの 到着は、5時間30分遅れ、現地時間の15:30ごろとなりました。そのおかげで、成田 では、夕食用にと、1500円分の食事クーポンがもらえましたが、 現地について、知人と待ち合わせもしていたので、休む暇もなく、 会場まで、配布物を取りに行きました。前回は、ビデオテープが 入ってなかったので、今回は、現品チェックをちゃんとしました。

(コンベンションセンタ)
一昨年と比べて、風景が少々変わって、大きなドーム上の建物が、 コンベンションセンタの横に出来てました。確か、一昨年は、 建物を壊していたような記憶があります。 しかし、毎年、配布物は、プロシーディング冊子をはじめ、重たいも のばかり、もう少し軽い素材にならないかしら。  あと、恒例の来年のピンバッチももらってきました。
(滞在ホテル)
今回、泊まっているホテルは、リトル東京のNew Otaniで、12階の シングルです。
(海外携帯電話)
また、持っていった携帯電話が、なかなか電話がかけられるようにな らなかった。原因は、番号の最後に#ボタンを押すのが分からなかっ たため、マニュアルを何回か読み直してやっと気が付きました。 自宅の留守録へかけて確認。結局、相手が、電話をかけてくるときは、 どこの国(多分、スイス以外)からも、国際電話扱いで、かけるときは、 +41+国番号+電話番号+#だったのです。
(出会った人)
本日は、A氏+OLM御一行(今回、スケッチで発表)、 Y氏と会えました。あと、奈良先端科学技術大学の 博士課程の学生、元富士通の人に会いました。
今日は、こんなところでした。

Siggraph2001レポート(2001年8月12日)

皆様、日々レポートです。
(シャトルバス)
朝の8時ごろからコンベンションセンタ行きのシャトルバスを 待っていたら、満席で、1台通り過ぎて、次に来たのは、 30分後、ちょっとショック。
(時差ぼけ)
やはり、日本が夜の時間帯は、非常に眠くなります。寝てしまうと、 時差ぼけが直らないので、我慢がまん。
(シーグラフ・コース)
日曜日から週前半は、幾つかのコースが行われます。今日は、下記の 3件を受講しました。
  1. Media-Rich Programming With Open-ML(午前)  どうもこれは、sgiのデジタルメディアライブラリをオープンプラッ トフォーム化を目指しているもので、Open-GLとは、併用する感じみ たいです。クロスプラットフォーム前提で、IRIX, Linix, Windows, MacOS を想定しています。終了の時に、CD-ROMをもらいました。
  2. "Shrek": The Story Behind the Screen(午後)  3次元CGアニメーション映画で、昨日、米国で上映が終わったらしい です。アントを制作したPDIが手がけたもので、見た目以上に、 なかなか色々な技術のつまった作品です。昨年、この講義の一部が 既に、発表されていいたので、てっきり今年は、ビデオでかえるの かと思ってました。
  3. Interactive Ray-Tracing (ちょっとだけ聞いた)  題名に引かれて、少々、聞きましたが、芸術作品ようではなく、 MNRの画像表現ようで、反射は考えず、影の落ち込みまでを計算する ようでしたが、性能測定に使用した環境は、32CPUのマシンで、 手軽とは言えないようです。
(出会い)
ジブリの方と、元トリロジーの方に会いました。
今日は、こんなところでした。

Siggraph2001レポート(2001年8月13日)

皆様、日々レポートです。
(シーグラフ・コース)
  1. Augmented-Reality: The Interface Everywhere(ちょっとだけ)  30分しか聞いていないのだが、ちょうどデモ映像を流してた時で、 実写とCGをリアルタイム合成(ただし、6フレーム毎秒程度)して、 懐中電灯でCGのオブジェクトを照らすと、実写に影が落ちたり、 透明な容器のCGでは、光りの透過の痕跡が再現されたり、鏡面の場合は、 反射光もリアルタイムで再現される。以前よりは、大分、進んだ感じ。 自動トラッキングも、アクセラレーションアルゴリズムで、手で激しく 揺らした程度では、問題ない感じでした。今後、面白くなってくる 分野(人間のクローンの次に怪しい分野?)だと思ってます。
  2. State of the Art in Monte Carlo Ray Tracing for Realistic Image Synthesis(ほんのちょっとだけ)  これもちょっとだけ聞いたのですが、レイトレーシングで使う光線の サンプルをランダムに取るということで、ちょうど曲面座標系での一様 乱数の生成のための幾何学の説明をしてました。
  3. Nonphotoralistic Rendering in Scentific Visualization(全日)  大体、聞いたのですが、科学で利用するイラスト画を、実写映像から 生成出来なかとか、物理学的なベクトル場やテンソル場を視覚的に、 分かり易く表現する方法を、芸術の手法にヒント得て行うというアプローチ。 動機として、実験によって、実写画像の人間の認識速度よりも、線描画の 認識速度が速い場合があることが認められ、その効果を利用するように 医療画像を表現することで、病気の発見の役に立てるということ。 例として、ゴッホの木の書き方をヒントに、確か筋肉繊維の断片のMNR画像 データを画像処理して、健康かどうか確認ができる表示方法を実現したとか、  また、カツーン表現も、科学の世界では、本質を効率良く伝えるための必要 な表現方法であり、計算機や実写のデータの変換方法(対象が医療なだけに 計算の仕方が細かかった)も探求すべきものと考えられているようです。 発表者は、MNR画像から、医学書によく描かれる解剖図イラストを自動生 成したようなことを言ってましたが、現在は、まだ、生のMNR画像をエッ ジ強調などで見やすくする程度もものらしい。  今回のサーベイを聞くと、昨年のアート向けのNonphotoralistic Renderingの 時の説明もあったので、続編と考えて良さそう。また、大半の時間は、 ゴッホやらモネやらの作品紹介でした。また、お昼をはさんで、自由参加の 実験と称して、円柱の周りにできるカルマン渦の図を元に、絵の具のペイン ティングで、自分成りの表現を書いてみるというコマもありました。 なかなか面白いです。
(展示)
  1. Art Gallery: N-Space  例年のうように得体の知れないオブジェやら、イラストやらが並んで ました。その中に、ギロチン体験装置があり、異様さをかもし出していた。
  2. Emerging Technologies  緊急報告の技術展示のコーナーだが、ここも怪しげものが色々展示されて いました。その中、MITで開発されている仮想ウルフの実演が目についた、 墨絵風にシルエット描画が行われていたが、面のシェーディングが、墨絵に 近いけど今ひとつという感じ。時たま、遠吠えするので、その音が響く。 東大の出展も多かった。
(出会った人)
 同じホテルに滞在のT氏(元日立関係)にあった。
(観光)
滞在中のホテルがリトルトウキョウにあるので、うろうろと散歩しました。 全体的には、浅草風で、お土産店も浅草風、買って帰っても、米国のお土産とは 言いがたいが、一画には、アダルトビデオ一色のお店が集まっているのが、 なんとも気になります。
今日は、こんなところでした。 猪股

Siggraph2001レポート(2001年8月14日)

皆様、日々レポートです。
(シーグラフ・コース)
(1) Advanced RenderMan 3 (全日、今日はこれだけ)
(a) 概要
 新バージョン3.10の特徴の説明?で、モニター機能が充実して、各種メモリ 使用量やメモリフォールトの回数など、細かいデータの取得が可能となった とか。

(b) 技術紹介
・BMRTに続き、Entropyなるレンダラーも呼び出せるようになったとか ・マルチレイヤーの質感表現の実現(肌の質感の表現を目指していて、肌の  表面の半透明膜が影響するフレネル反射などのシミュレーションまでやる  とか)

(c) 実例紹介

# それにしても、最新版のRenderManが欲しいが、約$7000では、手が出ない(^^;。

(展示)今日は、半分だけ廻りました。
  1. RenderMan in Real Time
     NVIDIAブースで、スタンフォード大学の出展で、RenderMan相当のリアルタイム レンダリングを実演していました。但し、パソコンを7台程、黒い箱につなげて 動かしてました。

  2. Java 3D コーナ
     何やら、Java 3Dで、リアルタイムのレーシングゲームを実演してました。 ということは、マルチプラットフォームなのかしら?

  3. ILM
     今年は、Tシャツを売ってましたので、2着ゲット。

  4. セルアニメ制作ソフトウェア
     今日は、3件の展示を見つけました。あと、セルシスの展示は無いようです。
    • AniMaster 4.0 (DEMO CDをもらいました)
    • Toon Boom
    • PEGS 3.2(レタスみたいなものみたいです)

  5. その他
    • OpenMLのチラシが色々なブースで配られていましたので、広まるのも 早いかな。
    • OpenSGと称して「オープン・シーン・グラフ」なるものもあった。OpenInventerのオープン化かしら?
    • 後、5眼のビデオカメラで、真下以外で、天頂を含めたパノラマ画像が撮れるカメラモジュールの展示を見つけました。これ欲しいかも。

(買物)
今日は、こんなところでした。

Siggraph2001レポート(2001年8月15日)

皆様、日々レポートです。
(キーノート)
 最後の10分しか来てないですが、CGの科学分野での利用が、重要 とかいってたような感じです。

(シーグラフ・ペイパー)
  1. Natural Amimation
     2件の論文発表を聞きました。
    • Visual Simulation of Smoke
      煙の擬似リアルタイムシミュレーション(ナビエストークス方程式  を特定の条件下で近似式化して、リアルタイムで計算可能とした。  今回の目玉は、200MHzのグラフィックアクセラレータ無のパームで、  実演してみせた。なんとも面白い。  詳細が分かれば、検証してみたい(真似ともいうけど)
    • Practical Animation of Liquid
      リキッドの三次元シミュレーション(ゲル状の液体の三次元的  シミュレーションで、映画Sreckの泥でのシャワーシーンで利用  されたアルゴリズム。しぶきの飛び散りまで再現できる。これも、  ナビエストークス方程式を、特定条件下での近似式を利用している。

(シーグラフ・パネル)

(シーグラフ・スケッチ)
  1. Merging 2D and 3D Production Methods
    • ディズニー
       アニメ「ムーラン」などで利用した群集シミュレータち、アニ メ「ターザン」で利用した三次元モデルの背景の紹介。しかし、なんとも、CGやセルや背景の間の色の不自然さがないですね。すごいです。
    • ILM
       スターウォーズ・エピソード1で利用した3次元モデルの背景など紹介 
    • OLM(鹿住氏、他)
       今年のポケモン映画「セネビーの...」を素材に、日本のアニメ プロダクションの仕事の仕方を紹介すると共に、3次元CGの使用例 と、映画のデモリールを紹介した。発表が終わると、鹿住氏のところに、 数人から、サインをねだられていた。質問の受け担当は、安生氏(元日立) でした。

  2. Curves and Morphing
    • 東大の西田研の学生で、2次元形状間のモルフィングのアルゴリズム  の提案と評価を発表。最初の形と最後の形のそれぞれの階層構造の  抽出方法にみそが有り、三角形分割後に、それぞぞれの三角形間の  階層構造を生成し、対応付けを行うもの。
(アニメーション・シアター)3時間も見ていたが、終わらなかった。以下は、 目についたもの。
(展示)
  1. アニメ制作ソフトウェア
    • ケンブリッジアニメーションシステム(出展取りやめらしい)
    • FLIPBOOK(ペイント、ズーム、回転)
    • 絵コンテ作成用で、GHOST RIGHTERというのがあるらしい。
    • ツーンシェーダ内蔵の3Dソフトとして、messiah, AnimetionMaster
  2. Shockwave 3D
    • ディレクタ8.5からサポート、幾つかの他社の3Dソフトも対応するらしい
  3. Web3Dコンソーシアム
    • コンソーシアムがあるらしい。ハードメーカ以外のメンバーは知らないところ  ばかり。でも、VRMLから発してどういう関係になっているのでしょうか?
(シーグラフ東京リイセプション)
 メンバー以外も参加できるということで、というかメンバーなので、 参加しました。東大の西田先生他、アイデンティファイのM氏、 OLMのO氏、K氏他、元エリアスウェーブフロントの方(男性)、Y氏などに会いました。 食べ物は、一瞬にな くなりました。

(その他)
今日は、こんなところでした。

Siggraph2001レポート(2001年8月16日)

皆様、日々レポートです。
(パネル)
  1. Non-Linear Animation for Production
     新しいキーワードなので、はじめだけ聞きました。3次元 アニメーションシーケンスの切り張り、再利用などを行う環境 のことを言うらしいです。ビデオのノンリニア編集に対応する と思います。この意味では、各社の3次元CGツールでは、 搭載されているものも多くなってます。

  2. Designing, Understanding, and Operating
    Comprex Human-Machine System  題名の意味が分からなかったのちょっとだけ聞きましたが、 マンマシンインタフェースの容易さに関しての議論で、原子炉や パイプラインの制御などのインタフェースの誤操作防止などの 施策からはじまって、インタフェースの理解しやすさ(仮に、 容易性)が重要で、エイリアス・ウェーブフロントの ビル氏(見識あり、チーフサイエンティスト)は、機能の数に 反比例するなどのビルの法則を披露していました。
(スケッチ)
  1. Deformable Object
     同じホテルに泊まっていたドクタ学生から彼の発表を紹介され、聴講した。 粘土のリアルタイム変形の発表で、仮想空間で、データグローブに連動 した指のCGモデルで、粘土をいじると、それに応じてCGの粘土が 変形するというもの。基本はOKだが、古い大学のアニキスで評価している ため、リアルタイムで動くものの、今ひとつ、データの規模的なインパクト が薄かった。
  2. Future FX
    • 「グリンチのクリスマス」のメーキング
       サンタがそりで、山を転がり落ちているシーンで、動きのオーバさを 付けるために、頂点グループを幾つか設定して、それ毎にキーフレーム を付与しているなど。  あと、群集シーンで利用するキャラクターの作成ツールの実演映像の 紹介もあった。
    • 「Shreck」のメーキング
       ゲル状の土泥がぼたぼた落ちるシーンで、土泥の動きは、当初、考えた 以上に難しく、最終的には、3次元の流体シミュレーションを適用した。
    • 「ジェラシックパーク3」のメーキング
       恐竜の筋肉や骨のシミュレーションをしっかりやって、恐竜の動きに 伴う皮膚表面の動きを表現している。
  3. Production Overview
     ヨーロッパのプロダクションがメーキングを紹介してました。余り、 目新しさは無かったので、途中で抜けました。
(アニメーションシアター)目についたもの
(エレクロニックシアター)目についたもの
 全体的に、パールハーバなど、ILMの作品が多かった。内容的 には、えぐいものが多く、子供には見せられないでしょう。昨年みた いに、劇的にすごい映像は無かった。
(ペーパーリセプション)
 今年は、ダウンタウンから抜け出して、ユニバーサルスタジオの 一画で、パーティーです。エレクトロニックシアター後に行ったので、 残り時間は1時間30分でしたが、ハリウッドのユニバーサルスタジオ は、今回、はじめてなので、良かった。とりあえず、夕飯相当を済ませて、 自分用にお土産のポーチを買いました。なんとも、シーグラフ中は、 全てシャトルバスで移動が済むのでなんとも便利です。
(その他)
今日は、こんなところでした。

Siggraph2001レポート(2001年8月17日)

皆様、日々レポートです。
(パネル)
  1. Game-Stories: Simulation, Narrative, Addition  最初だけ聞きました。例えば、アクションゲームの場合、シナリオは、 スタートとゴールのあるゲーム背景マップへと一意に結びつけられる。 同様に、シナリオは、ゲーム上のアイテムへと対応付けられるとか。 また、別の人は、ゲームの特徴は、「コンテンスト」、「パズル」、 「ミステリー」の性質の加重平均として分析できるとか。
(スケッチ)
  1. Model Capture
    • ボクセルタイプの3次元スキャン方式でのキャリブレーションを  不要にするアルゴリズムとか。それにしても、ボクセルタイプという  のもあるのかと、感動したが、実用的には、いくつのボクセルを計算  する必要があるのかと疑問。100の3乗では、少ないようなでも、  1000の3乗は、計算量が途方もないような気もする。
    • Tour Into the Pictureと同じく絵画に描かれる建築物から、3次元モデル  を生成するやつ。基本的には、x又はy又はzの値が同じ点を関係付けて、  三次元座標を求める。あとは、プリミティブとして、平面、円筒、球などが  用意されている。AdobeのPhotoshopのプラグインにもあったような気もした。
  2. Stylization in Animatied Films
    • ピクサ「アンツ」の雨のシーンで、雨粒が地面に落ちて、クラウン状に  水が跳ねる映像のメーキング。これは、分子間力のポテンシャル関数を  利用したとか。
    • 題名不明だが、セルアニメ作品で、川の濁流に白い馬が流される映像で、  川の流れと岩にぶつかる水しぶきが、偉くリアル。川のベースの流れは、  渦の発生しない条件のシミュレーションを使ったとか。
    • ディズニー「アトランティス」の制作でのプレビューで、ワイヤーフレーム  表示を工夫したとか。Zバッファーからの輪郭抽出では、線の太さが、  まちまちなり、チェックする人たちから文句が出ていた。対策として、  Zバッファーの解像度を、画像解像度より高くして、それから輪郭抽出  したものベースに、1ピクセルの太さの線で、再構築するというもの。  ただし、これには、ノイズも多いので、スムージングを行う必要もあるとか。  これは、ツーンシェーダの輪郭線を作るときにも使えるかもしれない。
(スペシャルセッション)
  1. "2001 in 2001"  2001年になってみての映画「2001年宇宙の旅」とか題して、議論が行われて ました。パネラーの1人は、私には、不充分な映像表現だが、当時としては、 良かったとかなどの発言があった。ほとんどトークだけのセッションだったので、 あまり聞き取れてない。
(出会った人)
コンベンションセンターからの帰り際に、元エイリアスウェーブフロントの方(女性)に会いました。
(その他)
 今回は、やたら日本人が目に付きました。何ででしょうかね。今回、 ロスで、距離的には、東海岸より近いけど、金銭的には、 「お盆の西海岸 >= お盆以外の東海岸」どちらでもいい感じですがね。 ホテル代も、安いかも。
 今日は、こんなところでしたとともに、今日が最終日。明日8/18は、朝7時に ホテルをチェックアウトして、帰国予定。JAL(65便)がストでもすれば、 遅れるけど、まず無いか。あと、帰国後、ホームページに日々レポートを まとめて載せる予定です。

Siggraph2001レポート(2001年8月18日)

皆様、日々レポートです。帰国、道すがら。

ロサンジェルス国際空港で、物色。何か新しいキャラクターグッツはないかと、 ディズニー系ショップ、WBショップ、DVDショップへ行ってみました。 昨年、パワーパフガールズを見つけた感じのものはなかった。Shrekグッツでも と思ったけどなかったので、WBでハーリ・ポータ(国内では秋公開映画)のグッツを買ってきました。 日本でもかえるのかも知れないですが、地味なグッツです。


会計報告

項番 項目 ドル建 円建
1 Siggraphフルカンファレンス登録料 605.00 75,625
2 往復航空券(成田・ロス) -.-- 229,380
3 ホテル代(7泊8日+ローカル電話代+その他) 1,225.74 153,218
4 小計 458,223
5 その他(食費+小遣) 600.00 75,000
6 合計 518,223
注)1ドル=125円

今年は、お金を使い過ぎましたね。合計で、30万円代が手ごろですね。


あとがき

感想
 今年には、映像業界で必要としているフォトクォリティ表現のほとんどを、CGでまかなえ るようになってきて、特に、つい最近まで不可能とも思われていた流体の表現においては、 一昨年にカルマン渦のリアルタイムでの擬似的表現から 始まって、今年は、Shrekに見られるように、ほぼこなれて来た状況に至っています。 この状況において、映像業界において、CG技術での差別化は、難しくなってきて いるのではないかと思う訳で、本来あるべき、内容で勝負という時代に遷移してくるも のと感じています。とはいっても、SFXがなくなるのはなく、どのプロダクションも、 当たり前に使うということで、監督や作者の視聴者へのメッセージを表現するための 単なる1手段として利用されるということです。
 一方、科学分野でのビジュアライゼイションへのCG技術の適用が進むとの予測もありますが、 やはり、ビジネスとして成り立つかどうかが重要で、CG技術の開発もかなりな額となるので、 当面、お金になる科学分野(バイオ、医療、軍事など)への適用が進むのではないかと思います。

次回
2001年7月21日〜26日、サンアントニオ(テキサス州)
頑張って、来年も休暇が取れるように仕事をこなしましょう!

その他
今年夏から、大林組?が、コンテンツ制作事業へ乗り出すとか。特に、大企業は、 国内需要だけでは、厳しいビジネスをしいられると思います。バブルが弾けて、本業 以外の部分が、独り立ちさせられているという見方もあるかも知れないですが。

写真


ゲットしたもの


(C) 2001. Hirofumi Inomata